Spéculations sur le
fonctionnement de l'esprit
Je vais décrire le fonctionnement d'un
esprit, en m'attachant à montrer les points communs qu'il a avec
un ordinateur. Bien entendu, je me réfère essentiellement
à mon propre cerveau, celui que je connais le mieux.
Cependant, nous avons tous probablement à peu près
la même manière de penser.
Ces observations sont orthogonales avec la
psychanalyse, c'est-à-dire qu'elles n'entrent pas en conflit
avec. Elles ne portent que sur l'esprit
conscient et sa dynamique, pas sur les résultats de ses
pensées.
Fonctionnement quotidien
L'esprit
est
une machine qui peut être dans deux états distincts :
l'état éveillé
et l'état de sommeil.
État éveillé
Dans cet état, l'esprit poursuit un fil de pensées. À chaque
instant, une et une seule pensée est présente dans
l'esprit(1).
Le travail de l'esprit consiste à faire évoluer la
pensée vers une pensée voisine. Cette évolution se
fait par combinaison de la pensée courante avec le contenu de la
mémoire ou une entrée du système sensitif(2).
État de sommeil
Dans cet état, les
périphériques ne fonctionnent pas. Les
périphériques d'entrée envoient
aléatoirement à l'esprit des impressions
mémorisées et combinées avec une version
très affaiblie des stimuli extérieurs. Sous l'effet de
ces
entrées l'esprit évolue aléatoirement(3).
Entrées/sorties, instincts et mémoire
L'esprit fonctionne en conjonction avec
un certain nombre de périphériques
et une mémoire.
Certains périphériques peuvent communiquer entre eux(4).
La mémoire
La mémoire enregistre toutes les
pensées de l'esprit dans l'état éveillé.
Il y a des mémoires à
différents niveaux de persistance. Les pensées de
l'esprit
sont enregistrées dans le niveau le plus volatil(5).
La mémoire est associative. Une pensée
est indexée par association avec d'autres pensées(6).
La migration d'une pensée vers un niveau de
mémoire plus persistant est favorisé par deux facteurs(7)
:
- s'il est indexé par rapport à un grand nombre de
pensées, elles-mêmes persistantes ;
- si l'esprit donne explicitement une instruction d'enregistrement.
Faute de migration, la pensée disparaît
(oubli).
Cette migration se poursuit pendant l'état de
sommeil(8).
Les entrées
Des modules reçoivent les stimuli venant des
organes sensoriels. Ils les traitent pour déterminer leur
importance et en font une analyse préalable pour envoyer une
information de haut niveau à l'esprit. L'esprit peut cependant
choisir d'accéder aux données brutes de bas niveau(9).
Certaines entrées sont d'origine instinctive,
elles ne proviennent pas d'un sens mais d'une partie du cerveau
déterminée génétiquement. La valorisation
positive (plaisir) ou négative
(douleur) de certaines sensations est prédéfinie(10).
Les sorties
L'esprit envoie des commandes aux sorties. Ici
aussi, les commandes peuvent être de plus ou moins haut niveau.
Elles sont traduites par des modules en impulsions musculaires.
Mise en place, évolution, apprentissage
État initial
Les entrées de l'esprit à la naissance
sont constituées uniquement d'instincts et des données
sensorielles de bas niveau. Les sorties sont uniquement des ordres de
bas niveau(11).
Évolution
L'évolution du cerveau est un enrichissement
des périphériques. Cet enrichissement consiste à
les rendre capables de faire des tâches réservées
auparavant à l'esprit. Les informations échangées
entre l'esprit et les périphériques devient de plus haut
niveau au fur et à mesure de l'évolution(12).
Plusieurs pensées
L'esprit ne peut avoir qu'une pensée à
la fois. Cependant, il peut suivre simultanément plusieurs fils
de pensées en basculant plus ou moins souvent entre les fils(13).
La pensée courante d'un fil est
stockée dans la
mémoire volatile. Si l'esprit passe trop de temps
sans reprendre
un fil, la pensée courante du fil est oubliée.
Les fils de pensée ont des priorités.
Les fils de plus haute priorité seront sont traités plus
longtemps par l'esprit(14).
Le moniteur
Quand la gestion de plusieurs pensées est
mise en place, il apparaît un fil particulier : le moniteur. Le
moniteur est un fil qui observe et contrôle plus ou moins
efficacement le fonctionnement de l'esprit. Il accède à
la
mémoire mais n'a pas d'entrées ou sorties(15).
Tendances
Le fonctionnement quotidien et l'évolution de
l'esprit sont guidés par des tendances
prédéfinies. Les deux tendances principales sont :
- suivre des fils de pensées qui maximisent le plaisir ;
- éviter de suivre trop souvent le même fil de
pensées (l'ennui)(16).
L'humeur
L'humeur est la variable d'état de l'esprit.
Elle est déterminée par la notion de plaisir ou de
douleur associée à certaines entrées et, par
extension, aux pensées associées. Elle influe sur
l'évolution de certains fils de pensée(17).
Représentation et projection
L'esprit cherche à maintenir une
représentation unique
du monde extérieur (la vérité). Elle contient ce
que l'esprit a déduit de ses entrées(18).
Pour ses sorties, l'esprit procède par
projection : il simule l'effet de ses instructions en sortie sur sa
représentation avant de les envoyer effectivement(19).
Conclusion
Le fonctionnement de l'esprit n'est pas très
compliqué, il a beaucoup de points communs avec un ordinateur.
Ce qui manque à ce dernier est :
- des périphériques utiles ;
- une mémoire
associative ;
- une technique de migration permettant d'apprendre.
Si ces composants doivent être implantés en logiciel sur
une machine séquentielle, il faut une machine beaucoup (10000
fois) plus rapide.
Exemples et parallèle
Ici, des exemples justifiant ce qui est
décrit plus haut, et les fonctions correspondantes sur des
ordinateurs.
1.
On ne peut pas penser à deux choses à
la fois. Au mieux, on peut basculer fréquemment entre deux
pensées. De même on peut vérifier qu'à
chaque instant on pense à quelque chose. Quelqu'un qui
répond « rien » à la traditionnelle question
« À quoi penses-tu ? » ment.
Un processeur exécute un fil d'instructions.
Il peut cependant se mettre en veille pour être
réveillé par une entrée (une interupution).
2.
Un raisonnement est un fil de pensées
déduites les unes des autres par des relations logiques.
Celles-ci sont enregistrées en mémoire sous forme de
motifs qui définissent leur domaine d'application et leur
résultat. Ainsi, le motif « 1+2=3 » permet de
transformer la pensée « un euro et deux euros dans mon
portemonnaie » en « trois euros dans mon portemonnaie.
»
Les instructions d'un ordinateur ne dépendent
pas de la donnée courante mais d'un programme
prédeterminé.
3.
Les rèves sont basés sur des souvenirs
et des impressions visuelles et sonores. On perçoit toutefois
les
sons et la lumière réels de manière très
atténuée et déformée. Les rèves
laissent peu de traces dans la mémoire.
Au repos, les processeurs subissent un bruit
électormagnétique de très faible intensité.
Il est possible que ce bruit puisse induire des passage de portes
logiques qui peuvent être assimilés à des
exécutions d'instructions. Ces passages sont trop faibles pour
induire le basculement d'un bit, et ne sont de toute façon pas
consignés dans la mémoire.
4.
Les modules de sortie coopèrent avec les
modules en entrée pour exécuter les instructions de haut
niveau. Par exemple l'instruction : « prends la tasse » est
exécutée entièrement par un module en sortie sans
intervention de l'esprit, mais qui coopère avec les modules
d'entrée visuel et tactile.
Certains périphériques, comme les
disques ou les cartes vidéo peuvent accéder à la
mémoire sans passer par le processeur (DMA).
5.
On se souvient exactement de ce qu'on a pensé
dans la minute d'avant. Après ça devient moins
précis. Les souvenirs plus anciens sont moins denses.
Les ordinateurs ont différents niveaux de
mémoire, et il y a un compromis entre le temps d'accès
aux
données et la capacité de stockage.
6.
Il y a plusieurs moyens de retrouver un souvenir
enregistré dans la mémoire à long terme. Par
exemple, quand on cherche ses clés, on peut penser à
l'image des clés, qui est lié à la dernière
fois qu'on les a vues, ou à la chronologie de quand on les a
rangées, qui contient le souvenir du dépôt des
clés. La pensée contenant l'endroit où on a
posé ses clés est donc lié à au moins deux
autres pensées.
La mémoire d'un ordinateur monodimentionnelle
et indexée par des entiers. Des bases de données peuvent
contenir des enregistements liés entre eux, mais d'une
manière déterminée par le programmeur. Certains
moteurs de recherche construisent maintenant des graphes d'association
entre des termes.
7.
Quand on reçoit une information, même
si ce n'est qu'un détail, à propos d'une personne qui
nous intéresse (par exemple une idole ou la dame de ses
pensées), elle est mémorisée de
manière persistante. On peut aussi se dire « il faut que
je me souvienne de son prénom » pour le forcer à
être enregistré.
Un ordinateur n'effectue jamais de sélection
sur les données à enregistrer.
8.
Après une journée bien remplie, le
soir, on se couche l'esprit bruissant des événements de
la journée. Ces événements sont
intégrés dans la mémoire pendant le sommeil. Au
réveil, ils ont acquis le statut de souvenir et l'esprit est
moins agité.
Un ordinateur ne fait rien au repos.
9.
Les informations en provenance des modules
sensoriels que traite l'esprit routinièrement sont de haut
niveau. Par exemple, l'information visuelle qu'on a en regardant son
bureau est : « dessus, il y a l'annuaire des
téléphones », et non l'information de bas niveau
« il y a une tache jaune de forme polygonale avec des petites
vermicelles dessus
» ou les informations de niveaux intermédiaires « il
y a un pavé jaune avec des lettres dessus », « il y
a un livre jaune
», « il y a un livre jaune sur lequel est écrit
‘‘Annuaire’’. »
Cependant, quand on a lu le mot « Annuaire
», on peut s'intéresser à la police de
caractères utilisée. On accède alors à des
données de plus bas niveau concernant la forme des lettres.
Les données en entrée sont le plus
souvent transmises
en mode pull,
c'est-à-dire que c'est l'esprit qui demande aux modules
d'entrée de lui envoyer les données. Dans certains cas,
on passe en mode push,
où les modules sensoriels interrompent le fil de pensées
de l'esprit parce qu'ils ont une information importante à
transmettre.
Dans le cas des ordinateurs, il y a peu
d'échanges de haut niveau avec les périphériques :
le plus souvent, ce sont seulement des trains de données brutes
qu'il faut transmettre (sur le disque, par le réseau, dans la
mémoire vidéo) et les ordres correspondants (lire ou
écrire un train). Actuellement, les cartes vidéo traitent
des instructions d'assez haut niveau (commandes OpenGL ou vertex programs à
exécuter), mais c'est exceptionnel. Les modes push
(interruptions) et pull (lectures normales) existent.
10.
Quand
on se cogne le pied, on reçoit successivement les informations
suivantes : « le mouvement de la jambe s'est interrompu »,
« il y a un fort contact entre l'orteil et une surface
résistante ». Cette dernière information est
combinée avec un instinct en dehors de l'esprit pour provoquer
la sensation de douleur.
Certaines techniques d'optimisation utilisées
en infomatique consistent à faire
évoluer le système à optimiser de manière
plus ou moins aléatoire, et à évaluer les
états du
système selon un critère prédéfini. On
favorise l'évolution qui améliore ce critère.
11.
Un bébé envoie des ordres vers ses
modules de sortie sans savoir ce qu'ils vont provoquer comme actions.
Il y a un ensemble resteint (par rapport aux animaux) de
réflexes instinctifs qui lui servent à suvivre
initialement : la têter, attraper ce qu'on pose dans la paume de
sa main, etc. Certains de ces réflexes subsisteront
(réflexe d'extension du genou), d'autres disparaitront
(hurler en cas de douleur).
Au démarrage de l'ordinateur, il charge le
BIOS, qui lui donne accès aux périphériques vitaux
à partir duquel il peut charger le système
d'exploitation. Avant cette phase, il ne sait rien sur ce qui ce
à quoi il est branché.
12.
Par exemple l'apprentissage d'un mouvement de danse.
D'abord, il l'esprit donne une par une les instructions de mouvement
aux jambes. Au fur et à mesure, le module de sortie qui pilote
les jambes prend en charge le pas de danse. Après
l'apprentissage, l'esprit peut demander d'exécuter le pas de
danse comme un tout, ce qui est une instruction de haut niveau.
De la même manière pour le langage.
Quand on apprend une nouvelle langue, l'esprit doit convertir les
pensées en phrases mot par mot (de même pour
l'écoute). Après la phase d'apprentissage, le module de
sortie
pilotant la langue et la gorge est capable d'effectuer lui-même
la conversion. Après l'alphabétisation, ce module peut se
connecter avec un centre d'écriture pour convertir les mots en
lettres et les écrire.
Les ordinateurs ne peuvent pas apprendre. Par
exemple, il n'y a pas de mécanisme qui transforme dynamiquement
un algorithme logiciel en circuit
matériel.
13.
Dans la rue, la marche est le plus souvent affaire
de réflexe : on a donné une commande de haut niveau aux
modules moteurs pour marcher vers un endroit. L'esprit a donc le loisir
de dérouler un fil de pensées indépendant.
Cependant, quand il faut
traverser une rue, l'esprit reprend le contrôle pour traiter
lui-même les
données et prendre les décisions. Ensuite, quand le
moment critique est passé, l'esprit reprend son fil de
pensées. Ce mécanisme est mis en place tôt, vers
3-4 ans, quand l'enfant s'arrête de jouer pour écouter sa
mère, et reprend son jeu après le temps de communication.
Sur les ordinateurs, les systèmes
d'exploitation on un mécanisme de multi-tâche qui
fonctionne de manière analogue. Les ordinateurs peuvent aussi
avoir plusieurs processeurs, ce qui n'a pas d'équivalent chez
l'humain (c'est sans doute pour cela que les humains on tant de
mal à écrire des programmes pour ces architectures).
14.
On est au bureau et qu'on a le choix entre deux fils
de pensées : son travail et ses aventures amoureuses. Le plaisir
associé au premier fil est inférieur au second et les
niveaux de priorité sont en conséquence. On passe donc
son temps à rêvasser au lieu de poursuivre la tâche.
Certains fils ont des contraintes de temps réel : ils doivent
aboutir à une sortie avant un certain délai. C'est le cas
de la décision de traverser la rue dans l'exemple
précédent, de la conversation, d'un partiel (pour un
étudiant) etc. L'esprit passe dans l'état concentré : il ne traite
plus que le fil temps réel, ce qui correspond à une
priorité infinie. Si la longueur de traitement du fil n'est pas
bornée on se retrouve dans une situation d'hésitation.
Le fonctionnement de la commutation de tâche
sur les ordinateurs suit exactement ce modèle, il y a même
des processus temps-réel sur certains systèmes.
15.
L'être humain (homo sapiens sapiens) est
probablement le seul animal à avoir un moniteur. Ceci permet
d'accélerer de manière décisive ses cycles
d'apprentissage. Pendant qu'on traite une équation, le moniteur
observe le fonctionnement de l'esprit qui tâtonne pour avancer
dans la résolution. La solution trouvée, l'esprit peut
analyer son fonctionnement, et en déduire une méthode de
résolution qui s'appliquera à d'autres équations.
C'est beaucoup plus rapide que de résoudre un grand nombre
d'équations d'un certain type et de compter que l'habitude se
mette en place toute seule.
Le moniteur est très utile dans la vie
sociale. Il permet d'évaluer comment son attitude est
perçue par son entourage. Il dépend moins de l'humeur que
les processus normaux. Il permet de rassembler des tendances vagues en
une volonté.
On peut demander à l'esprit de «
basculer » sur le moniteur lorsqu'une pensée
prédéfinie apparaît. Par exemple, quand on a
décidé de travailler un peu, il faut bloquer un fil de
pensées encombrant (sur une aventure amoureuse). Il suffit donc
d'établir une association entre la pensée à sa
bien-aimée et le moniteur. Le moniteur se déclenche alors
à chaque fois que les pensées s'égarent et annule
le fil de pensées parasite (ça marche pas
forcément bien).
Sur les ordinateurs, on peut associer un
débuggeur à tout processus. Il permet d'interrompre le
processus, d'examiner les données associés, changer son
point d'exécution. On peut aussi faire que le débugger
soit appellé quand on arrive à un certain point
d'exécution ou quand un événement donné se
déclenche (lecture/écriture à une adresse
donnée, interruption).
16.
Ces deux contraintes permettent d'explorer un espace
de pensées intéressantes (plaisantes) de manière
séquentielle (on repasse le moins possible par des
pensées déjà visitées). Elles sont reprises
telles quelles dans des techniques d'exploration de graphe ou
d'optimisation discrète.
17.
La mauvaise humeur, par exemple, a par pour effet de
sélectionner les fils de pensée qui portent sur
soi-même et ont une connotation de déplaisir.
L'excitation est une humeur qui a pour effet
d'accélérer le fonctionnement de l'esprit et de certains
périphériques.
Les sentiments sont des pensées
mémorisées qui provoquent une humeur définie quand
on les évoque.
Les ordinateurs ont un certain nombre de registres
d'état, qui déterminent de quelle manière ils
fonctionnent :
- les flags qui indiquent
si le résultat de la dernière instruction était
valide, positif, etc. ou comment il doit être arrondi ;
- les registes de mode de fonctionnement (mode réel sur x86,
mode little-endian sur PPC, mode 32-bits sur IA64, etc)
Ce sont donc simplement des auxiliaires de calcul qui n'ont pas l'effet
sélectif sur l'exécution du code.
18.
Comprendre le monde signifie avoir une
représentation cohérente, qui n'est pas contredite par
l'observation. Avoir
une représentation stable donne du plaisir, la remettre en cause
est douloureux.
C'est pour ce plaisir qu'on a inventé et
défendu des représentations les plus fantaisistes, pourvu
qu'elles soient universelles. C'est à cause de cette douleur
qu'on est incapable de les remettre en cause quand, à
l'âge
adulte ou à l'occasion d'une nouvelle expérience, la
représentation s'avère erronée. Ceci est une
raison du succès persistant des religions.
On aime la représentation la plus stable.
Même les révolutionnaires qui contestent l'ordre de la
société sont attachés
à la stabilité d'une représentation plus basique.
Le besoin de stabilité se projette dans le
monde réel. On agit de manière à pérenniser
l'environnement dont on a la représentation. On
développe donc une morale : un ensemble de règles qu'on
s'impose pour assurer la stabilité du monde.
Les ordinateurs n'ont pas de représentation
du monde.
19.
La projection est mise en évidence par le
phénomène des « membres fantômes » chez
les amputés. Ils ne peuvent plus effectuer de mouvement avec
leur membre amputé dans la réalité, mais il
peuvent encore l'utiliser (pendant quelque temps) dans leur
représentation. Ceci montre que l'instruction en sortie est une
projection d'un mouvement effectué sur la représentation.
(septembre 2003)